Zilele acestea are loc la Iași WEC 2023 — Campionatul Mondial de Jocuri Electronice. Una dintre categoriile de concurs este Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), unul dintre cele mai populare jocuri de echipă lansate vreodată.
La fete, cea mai bună jucătoare a lumii este o româncă născută în 1999 — anul în care, în România, jocurile din curtea blocului în spațiul virtual; CS se lansa ca mod al unui alt shooter, Half-Life, și lua lumea cu asalt.
Half-Life este părintele de facto al Counter-Strike-ului, dar foarte puțini își mai amintesc de părintele spiritual — bunicul tuturor first person shooter-elor: Wolfenstein 3D, ajuns în România la jumătatea anilor ‘90, odată cu primele modele de PC-uri. Jocul a fost lansat în 1992, când încă și mai puțini își amintesc ce însemna să ai calculator acasă, într-o țară ce abia făcea primii pași dincolo de comunism.
Dacă îl privim pe Wolf ca moment al trecerii în era “noastră” a jocurilor 3D, atunci înaintașul său antic poate fi considerat Into the Eagle’s Nest, creat în 1987 pentru platforme precum Commodore 64 sau ZX Spectrum.
Cam în aceeași vreme în care jocul ajungea și în România, centrul copilăriei mele era curtea blocului, unde băteam mingea printre betoane, din care evadam când și când pentru a vedea câte-un film la “Centralul” din Bacău. Un cadru simplu și eficient pentru o copilărie de poveste.
Dar taică-miu a adus într-o bună zi acasă o cutie neagră. Plată, de dimensiunile unei cărţi mai mari, înaltă de-o palmă, avea o latură plină cu găurele de diverse forme şi mărimi, din unele iţindu-se nişte picioruşe metalice, iar ceea ce părea a fi capacul de deasupra era acoperit cu butoane însemnate cu toate literele alfabetului, cifre, semne de punctuaţie şi alte simboluri ciudate. Taică-miu îi spunea calculator. N-am înţeles nimic.
Calculatoare mai aveam acasă. Mici şi cu puţine butoane, foloseau la operaţii matematice, rezultatele fiind vizibile pe un afişaj de-un deget. Funcţionau cu baterii şi erau dispozitive practice şi rezistente; nu mai ştiam de câte ori le scăpasem pe jos, fără cine ştie ce urmări. Unul singur era ceva mai mare, un Commodore cu afişaj roşu, ce putea efectua calcule complexe, pe care taică-miu îl păstra ca pe un trofeu.
Dar cutia neagră părea o hardughie incomodă, voluminoasă şi fragilă. Nu mergea cu baterii, nu afişa nimic şi, în general, părea complet lipsită de viaţă, oricât i-aş fi apăsat eu butoanele. Un bibelou — despre care, totuşi, taică-miu susţinea că poate face “o grămadă de lucruri interesante”; ba mai mult, îi puteam spune eu ce să facă.
Am vrut să-i vorbesc artefactului, dar taică-miu a început să-i monteze tot felul de cabluri, folosindu-se de găurile pe care le văzusem înainte. Un cablu pentru alimentare, unul pentru televizor (explicaţia pentru lipsa afişajului) şi unul pentru casetofon. N-am înţeles legătura dintre cutia neagră şi casetele audio cu Michael Jackson, Queen ori Pink Floyd, dar am zis să am răbdare.
Televizorul s-a luminat, un pătrăţel a început să clipească pe ecran — şi aşa am aflat despre Sinclair ZX Spectrum şi microcalculatoarele româneşti derivate, celebrele HC-uri. Învăţam cuvinte noi (tastatură, mufă, joystick, reset, display), iar taică-miu îmi povestea despre comenzi, instrucţiuni, limbaje de programare şi sisteme de operare. Era evident înspre ce zonă voia să mă împingă, dar, spre nefericirea amândurora (a lui chiar atunci, a mea după ani buni), nu s-a priceput niciodată să-mi explice de ce. Astfel, dacă n-am înţeles la ce mi-ar fi folosit să învăţ Basic, m-am mulţumit cu jocurile pe care le încărcam de pe suportul magnetic al casetelor audio (iată şi explicaţia casetofonului; a meritat, deci, să am răbdare).
Astfel am păşit într-o nouă dimensiune a copilăriei: jocurile pe calculator. Și odată deschisă calea, tehnologia a venit repede peste noi. În casele românilor și-au făcut apariția consolele și puștimea nu mai vorbea decât despre casete cu Sonic, Mario și alte personaje. Coordonatelor consacrate ale copiilor betoanelor — fotbalul și filmele — li se adăugase încă una: jocurile video.
La fotbal și la filme mergeam aproape toți. Cu prima ocazie, însă, cei mai înstăriți au primit acasă propriile console — adevărați zei pentru noi, ceilalți, muritorii de rând care plăteam distracția cu ora, la sălile din oraș.
Apoi au venit PC-urile, iar de data asta am primit și eu unul. Prima generație de Pentium, cu o frecvență a procesorului de 66 MHz, sau chiar 166 în mod Turbo, făcea cutia neagră să arate ca o adevărată fosilă. Iar jocurile care puteau rula pe noul sistem (și pe monitorul color) reprezentau un salt colosal față de ce oferea HC-ul învechit. Acasă jucam Wolf, iar în oraș Doom 2 — care suporta multiplayer cu până la patru jucători și golise curțile de bloc, trimițând toți puștii în sălile de calculatoare și înlocuise pocnetele pistoalelor cu țăcănitul butoanelor de mouse.
Jocurile video erau soluţia perfectă pentru a risipi presiunea rivalităților din gașcă. Calculatorul ne aducea pe toţi la acelaşi nivel, făcând să nu mai conteze înălţimea, forţa sau capacitatea de efort. Cel mai plăpând copil al betoanelor putea deveni un adversar redutabil în arena virtuală.
Cine ne auzea vorbind, putea uşor să confunde o dependenţă cu alta. De fapt, mă întreb oare de câte ori nu i-au încercat gânduri negre pe părinţii care finanţau entertainment-ul copiilor. Doom, Doom 2, Duke Nukem, Quake, Quake 2, Delta Force, Half Life (în ordinea cronologică în care jocurile au venit peste noi) aveau rezonanţe mai ameninţătoare decât Ecstasy, LSD, metadonă sau canabis — deveniseră parte din cotidian și toţi drămuiam cum ştiam mai bine banii de pacheţel (sau de ţigări, după caz), ca să ne cumpărăm doza de fericire pe drumul de întoarcere de la şcoală.
Sălile de jocuri erau o afacere încă la început. Nu era la îndemâna oricui să investească în 10-12 calculatoare de nivel mediu spre premium, cu toate perifericele necesare, cu mobilierul aferent — costuri la care se adăugau chiria şi curentul electric (singura utilitate necesară; de grup sanitar nu se punea problema, iar căldura era asigurată de procesoarele care funcţionau 12-14 ore pe zi). Dar începeau să răsară tot mai multe, în locuri în care, până atunci, nimeni nu-şi închipuise că ar putea funcţiona o afacere.
De dincolo de uşa de lemn, similară cu a oricărui apartament, răzbătea un zgomot nedefinit, ca un huruit de pe altă lume. Odată intrat, te izbea aerul stătut, ca o pătură încălzită de procesoarele care bâzâiau întruna; o atmosferă îngreunată de prea mult praf, miros de ţigară şi de transpiraţie – şi de prea puţine ferestre deschise. Mese cu monitoare erau înşirate de-a lungul pereţilor şi deasupra lor se contorsiona un organism uriaş, diform şi pestriţ. O privire mai atentă dezvăluia zeci de puştani absorbiţi de jocuri, unii aşezaţi şi ţăcănind frenetic tastaturile, alţii în picioare şi cu ghiozdanele în spate. Nefericiţii al căror timp trecuse nu se dădeau duşi, cei care-şi aşteptau rândul să intre în lumea fermecată nu mai aveau răbdare şi, unii peste alţii, făceau o larmă obositoare, sporită de boxele care duduiau, răpăiau, explodau sau gemeau istovite.
Într-o parte, de la un birou mai acătării, administratorul sălii veghea înconjurat de cei deveniţi deja “de-ai casei”. Câteodată, când se plictisea de-a binelea, adminul se băga şi el la un joc, şi sala fremăta mai ceva ca la a doua venire a lui Hristos pe pământ.
Aceasta era lumea în care a apărut Counter-Strike (CS), cucerind-o cu un concept foarte simplu: două echipe — politişti şi terorişti — puse faţă în faţă într-o arenă, cu scop precis (plantare/detonare de bombe, salvarea unor ostatici, protejarea unui VIP). Câştiga echipa care-şi atingea obiectivul în timpul dat, ori elimina toţi membrii grupării adverse. Lesne de imaginat, această ultimă variantă făcea deliciul jucătorilor. Era culminaţia tuturor jocurilor de “pâr-pac” și “de-a hoții și vardiștii” din curţile de bloc. Era modul nostru de a trăi first person acţiunea şi împuşcăturile filmelor cu Chuck Norris, Arnold Schwarzenegger ori Sylvester Stallone pe care le văzusem la cinema. Era evadarea absolută.
Sălile de jocuri erau acum veritabile câmpuri de luptă. Pretutindeni răpăiau mitraliere, trosneau AK-uri, detunau împuşcăturile lunetiştilor, explodau grenade — peste strigătele furibunde ale jucătorilor isterizaţi în faţa monitoarelor. Adminii deveniseră dintr-odată agenţi de ordine publică, nevoiţi la fiecare câteva minute să potolească entuziasmul clientelei adolescentine.
CS era noua adicţie şi cultul câştiga adepţi cum nu o mai făcuse niciun alt joc în reţea până atunci. Devenea o lume cu propriile-i reguli, propriu-i cod nescris al onoarei şi propria-i identitate. Sala de jocuri trecuse definitiv în centrul existenţei noastre, ca o veritabilă agoră, cu somităţile, plebeii, chibiţii şi gardienii ei. Intrarea în acest spaţiu exclusivist însemna aproape un al doilea botez, căci numele creştinesc, de-acasă, se pierdea în derizoriu — apelativul din joc spunea totul despre un jucător şi rangul său în societatea nou-născută. În cazul celor mai buni, porecla transcendea jocul, prinzând rădăcini în viaţa reală, şi acei indivizi intrau direct în panteonul noii culturi.
Dar spre deosebire de vechii greci, pentru care agora era simbolul solid şi de netăgăduit al civilizaţiei, noi eram creaturi care devoram însuşi organismul ce ne dădea viaţă. Sălile de jocuri prinseseră elan şi, pe măsură ce apăreau unele noi, tot mai bine adaptate la necesităţile tehnice ale drogului CS, migram dintr-o locaţie în alta, hrănindu-ne practic cu energia vitală a bietelor calculatoare. În câteva săptămâni de suprasolicitare, orice urmă de strălucire dispărea şi masa veşnic insaţiabilă de jucători-dependenţi avea nevoie de un nou cuib.
Modelul era falimentar pentru proprietarii acestor afaceri, astfel încât sălile de joc au început să evolueze: încurajarea rezervărilor, pentru o mai bună gestionare a gradului de încărcare; pachete şi abonamente pentru clienţii fideli; permiterea accesului în incintă doar acelora care foloseau efectiv calculatoarele — suporterii şi dătătorii cu părerea nu mai erau toleraţi; doi, chiar trei admini pe fiecare tură, astfel încât niciunul să nu mai fie la mila puştimii gălăgioase.
S-a instaurat o rutină acceptată de toată lumea, iar sălile cu pretenții și-au creat un ambient mult mai liniștit decât în alte locuri.
Dimineaţa şi până pe la prânz venea puştimea. Începători, cheltuiau puţin şi făceau gălăgie multă — astfel încât tura de dimineaţă nu era printre preferatele adminilor, care uneori se simţeau ca la grădiniţă.
Spre dup-amiază începeau să se adune obişnuiţii locului. Era perioada cea mai aglomerată a zilei — şi cea mai profitabilă. Sala devenise un important loc de socializare, să fii văzut acolo însemna să fii relevant în anturaj şi se consumau din plin cafea, apă, răcoritoare şi snacks-uri.
Odată cu seara veneau VIP-urile şi creştea media de vârstă. Veteranii jocurilor pe calculator căutau concurenţă şi noi provocări. Se striga mai puţin, se concentra mai mult, se fumau ţigări de calitate şi anturajul era unul cizelat. În pauzele de cafea se purtau conversaţii interesante şi se legau prietenii aparte. Uneori, se organizau competiţii cu admini şi echipe rezidente în alte săli din oraş, decisive în stabilirea prestigiului locaţiei.
Aspiraţiile mele tindeau către tura de noapte. Se încingeau meciuri memorabile de CS şi un parcurs bun primea respectul de cunoscători al celorlalți. Iar spre dimineaţă, când lumina de afară începea să ameninţe licărul albăstrui al monitoarelor, plimbarea prin răcoarea ce trezea oraşul la viaţă era o binecuvântare. Când cei mai mulţi oameni plecau de-acasă, eu abia mă întorceam, cu sentimentul că reveneam dintr-o lume misterioasă, accesibilă doar unui număr restrâns de iniţiaţi.
Am citit cu placere acest articol. Am dat subscriu la pagina lui Andrei doar de cateva zile...
Si eu unul am inceput in anii 80 cu jocurile, tot cu ZX Spectrum. Doar ca la acel moment, tatal meu a reusit sa "obtina" din vest o schema pentru un calculator ZX Spectrum (de la Sinclair), si cu piese adunate sau confectionate a reusit in prejma craciunului din 1986 sa aduca la noi acasa un calculator construit. 48k Spectrum, nu mergea decat pe alb-negru, iar jocuri veneau pe benzi de magnetofon. Dar pentru copiii care veneau in vizita era o minunatie. Jocuri ce acum se numesc arcade, dar la acel moment erau deliciul nostru.
Jocul cu sah, care ni se parea atat de greu incat nu credeam ca il putem invinge pe calculator (asta pana cand intr-o seara ne-a vizitat Valeriu Stoica - ruda indepartata a familiei mele, si el a fost primul care a reusit sa invinga calculatorul la sah...).
Am trecut in anii 90 la celebrele CIP-uri, Spectrum 64k, inainte de a trece la PC-uri, un 386 la care ma bucuram de cei 2 Gb ca la o minune... Eram deja la facultate, asa ca nu m-a prins microbul CS, dar m-a prins cel de Warcraft, Age of Empires (eram campion in vizite prin camine, asirienii mei lasand in urma numai sate parjolite si inamici sagetati) si apoi Starcraft. Am pierdut 2 examene in anul 4 din cauza lui Close Combat 3 (de la revista Level, alte cheltuieli lunare necesare).
Acum am inceput sa ii pasez fiicei mele microbul. Mai cere ca tati sa se aseze la calculator si sa se joace putin Skyrim sa mai vanam niste dragoni (are o bucurie mare sa se uite la filme cu dragoni sau sa ii deseneze)...
Tare! Eu am fost sarac, jucam pe la cine nimeream, dar salile nu mi-au placut niciodata, le-am evitat. Cun socializai tu cu jocurile, eu gasisem universul in DC, pe huburi, am fost generatia dintre ftp-uri si iplay:))